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[ TOP CEO ㉛ ] 방준혁 넷마블 이사회 의장

기사승인 2019.05.17  17:25:24

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- 흙수저 출신으로 3조원대 부호에 오른 자수성가형 기업인

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장

[CEONEWS=양지안 기자] 2019년 기해년 황금 돼지해 창간 20주년을 맞아 CEONEWS가 '대한민국 리딩 TOP CEO'를 선정합니다. 이번 선정을 통해 국가 경제발전에 이바지하고 있는 CEO들의 명예와 자존감을 앙양하고 그들의 업적과 노고를 치하하고 CEO PI의 본보기로 삼고자 합니다. <편집자 주>
1세대 게임회사 수장으로 한국의 게임시장 선도
빠른 판단력과 성과 보상제로 경영 총괄

모바일게임 다수의 흥행을 이끌어내 넷마블을 시장의 강자로 올려놓았다. 넷마블을 국내 게임회사 사상 처음으로 코스피에 직상장하는데 성공하면서 세계 최고의 게임회사로 만들겠다는 목표를 세우고 해외시장 진출에 주력하고 있다.

회사 내부에서는 권영식 넷마블 대표가 독자적으로 결정하지 못하는 굵직한 인수합병이나 투자, 계열사 교통정리 같은 핵심사안에 대한 의사결정을 하고 있다. 빠른 결정을 중시하며 성과 보상을 강조한다.

[WHO IS...]

◆ 생애

방준혁 의장은 넷마블 이사회 의장(1968년 12월23일 생)은 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 3조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다.

방준혁 의장은 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업을 했으나 실패(1998년)했다. 그 이듬해인 1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다.

그가 위기에 처했다는 소식을 듣고 도와준 기업이 게임기업 ‘아이팝소프트’다. 아이팝소프트는 방 의장이 어렵다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등(1999년) 외부에서 도움을 줬다. 방준혁 의장은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다.

그러나 이번엔 아이팝소프트가 위기에 처하자 CEO(1999년)에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인 게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다.

그러나 그의 어려움은 성공의 밑거름이 됐다. PC온라인게임 시장에서 국내 최초로 부분유료화모델을 도입해 성공(2002년)을 거뒀다. 최초의 부분유료화모델이 도입된 게임은 '캐치마인드'였다.

방 의장은 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입(2003년)했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다.

2003년 5월 업계에서 주목할 만한 일이 벌어졌다. 자회사인 ‘플래너스’가 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 흡수한 것. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 표현했다.

이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유하고 있던 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등에 대한 노하우를 고스란히 흡수할 수 있었다. 게임 퍼블리싱사업의 씨앗을 뿌린 셈이다.

넷마블은 CJ그룹에 편입(2004년)됐고 이름은 CJ인터넷으로 변경됐다.

방준혁 의장은 이 대가로 800억원에 이르는 주식 부자반열에 올랐다. 또 3년간 CJ인터넷 경영권을 보장받아 대기업의 조직문화를 경험하기도 했다.

그런 그에게 시련이 찾아왔다. 2006년 건강이 나빠져 CJ인터넷 사장에서 물러난 것이다. 이후 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다.

방준혁 의장이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 변경되었으며 CJE&M의 게임사업이 부진에 빠지자 ‘CJE&M 총괄상임고문’으로 경영에 복귀(2011년)했다.

2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 통합 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁 의장은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러에 이르는 투자를 유치하기도 했다.

2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡아 현재까지 넷마블을 이끌고 있다.

◆ 가족관계

신혜영씨와 결혼했고 BTS를 키워낸 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표와 사촌간이다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장

◆ 경영활동 공과

△세계 배급사 5위

2019년 2월26일 모바일 애플리케이션 정보 사이트 앱애니가 공개한 ‘2018년 전 세계 상위 배급사 어워드(TPA 2018)’에 따르면 넷마블이 전 세계 배급사 순위 5위에 오르며 국내 기업 가운데 가장 순위가 높았다.

엔씨소프트와 게임빌은 각각 18위와 31위로 그 뒤를 이었다.

펄어비스(44위)와 카카오(45위), 더블유게임즈(46위)도 처음으로 순위에 이름을 올렸다.

△넥슨 인수전 참여

2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.

넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.

2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 중국 게임회사 텐센트, 사모펀드 MBK파트너스와 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.

권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지 효과를 낼 것”이라고 말했다.

2019년 1월3일 김정주 NXC 대표이사는 NXC 지분 98.64%를 매물로 내놨다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장

△문재인 대통령과 만남

문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방준혁이 초대됐다.

방준혁 의장은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보야달라”고 말한 것으로 전해졌다.

이날 행사에는 방준혁 의장과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.

△지분가치 재계 7위

방준혁 의잣이 2018년 말 기준 넷마블 가치만으로 지분가치 재계 7위 수준으로 집계됐다. 2017년에 이어 순위를 지켰다.

방 의잣은 넷마블 지분 24.31%를 들고 있다. 2018년 말 주가로 따지면 2조3113억 원 수준이다.

방준혁 의장보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽그룹 회장, 서정진 셀트리온 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장에 그친다.

방준혁 의장에 순위가 밀린 주요 기업인으로는 정의선 현대자동차 수석부회장과 구광모 LG그룹 회장, 이재현 CJ그룹 회장, 정몽준 현대중공업그룹 대주주 등이 있었다.

△권영식 단독대표 체제

박성훈 각자대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하며 넷마블은 권영식 단독대표체제로 바뀌었다.

박 대표는 2018년 2월26일 넷마블 대표에 내정되면서 권 대표와 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표가 기존 게임사업을 총괄하고 박 대표가 투자와 전략 담당을 맡기로 했다.

방준혁 의장은 박 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “박 대표가 퇴사한 것과 회사의 기존 전략은 전혀 무관하다”고 선을 그었다.

△준대기업 총수

2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.

공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다.

넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다.

방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다.

방 의장은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유 현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다.

총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장

△선택적 근로시간제 도입

넷마블은 2018년 3월 선택적 근로시간제를 도입했다.

넷마블이 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 ‘일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.

선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.

‘사전 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간(평일 오후 10시부터 다음날 오전 8시), 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무가 모두 금지된다.

△‘모두의마블’ 표절 논란

법원은 2018년 4월30일 항소심에서 넷마블의 게임 ‘모두의마블’이 아이피플스가 개발한 모바일게임 ‘부루마블’을 표절하지 않았다고 판단했다.

서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반과 관련한 2심 판결에서 넷마블의 손을 들어줬다.

재판부는 “네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산 거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식”이라고 바라봤다.

아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다.

그러나 2017년 10월 서울중앙지법 민사62부는 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 1심에서 원고 패소 판결을 내렸다.

△빅히트엔터테인먼트에 2014억 투자

넷마블은 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자한다고 2018년 4월4일 밝혔다. 이로써 넷마블은 빅히트엔터테인먼트의 2대주주에 올랐다.

빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁의 친척인 방시혁 대표로 지분 50.88%(84만9870주)를 보유하고 있다.

넷마블은 당시 투자와 관련해 “이번 투자를 통해 해외 게임과 음악시장에서 영향력을 높이고 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 두 회사 사이의 시너지를 확대하겠다”고 설명했다.

방준혁 의장은 2018년 2월 제4회 넷마블 기자간담회(NTP)에서 문화콘텐츠와 게임의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하면서 ‘방탄소년단’의 영상과 화보를 활용한 게임 ‘BTS월드’를 최초로 공개했다.

넷마블은 2019년 BTS월드를 출시한다는 계획을 세워뒀다.

방시혁 빅엔터테인먼트 대표

△아이템 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발

2018년 4월 넷마블은 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.

공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.

넷마블은 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서 장비카드 확률상승 행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로, 0.01%에서 0.05%로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.

스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.

‘모두의 마블’에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.

‘몬스터 길들이기’에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.

△회사이름 ‘넷마블’로 변경

방준혁 의장은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.

넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.

이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.

넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.

△국내 게임업계 매출 1위 등극

넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.

그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장과 직원들이 화이팅하고 있다.

△넷마블 상장

넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 단숨에 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.

방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.

넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.

△엔씨소프트와 동맹

넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.

넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

방준혁 의장과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

방 의장은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.

방준혁 의장은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 리니지2의 지식재산권(IP) 사용권을 얻어왔다.

넷마블은 이를 기반으로 2016년12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2레볼루션’을 출시했다. 리니지2레볼루션은 첫 달에만 매출 2060억 원을 보이는 등 엄청난 인기를 끌었고 현재도 구글 애플리케이션 장터에서 게임 분야 매출순위 2위를 유지하고 있다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표(왼쪽)가 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.

△창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립

방준혁 의장은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 거두었다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금새 국내 3대 게임기업으로 떠올랐다.

2004년 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

방 의장은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.

CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.

방준혁 의장이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.

CJ는 2011년 6월 방준혁을 ‘구원투수’로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

방준혁 의장은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

방 의장은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 일중독자라는 평가를 받게 됐다.

‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.

2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(가운데 흰색 의상)이 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다.

◆ 평가

자수성가의 롤모델로 꼽힌다.

블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.

승부사로 통한다.

한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다고 한다. “스피드가 생명”이라며 “환경변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.

호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 초등학생 시절 학원에 다니고 싶어 4개월 동안 신문배달을 한 적이 있을 정도다.

성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했기 때문이다.

사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력은 나쁘더라도 회사에 대한 애정과 일에 대한 열정으로 똘똘 뭉친 직원을 더 선호한다.

넷마블 초기부터 구직자의 상세한 이력보다는 간단한 자기소개서와 면접으로 직원을 뽑았다고 한다. 3명의 면접자에게 1시간 동안 날카로운 질문을 연달아 던지는 면접 스타일을 보인다.

성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

방준혁 의장은 “직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.

넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.

넷마블 상장의 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

리니지2레볼루션이 성공하자 120여억 원을 성과급으로 주요 핵심개발자 30여 명에게 나눠줬다. 특별 성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로는 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

동료와 의리를 중요하게 여긴다.

방준혁 의장은 넷마블 대표를 맡고 있는 권영식 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장

◆ 비전과 과제

▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2018년 2월6일 제4회 NTP 행사에서 사업 전략을 발표하고 있다.

방준혁 의장은 2020년 넷마블 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다.

넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2417억 원을 거뒀다. 2년 연속 ‘2조 클럽’에 들었지만 2017년과 비교했을 때 매출은 16.6%, 영업이익은 52.6% 줄었다.

목표 달성을 위해 넷마블은 해외시장 확대를 최우선 과제로 해결해야 한다.

방준혁 의장은 “2020년까지 글로벌시장에서 5위 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다”고 말한다.

글로벌시장 공략은 이미 2014년부터 준비해왔다. 넷마블은 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다. 2016년12월에는 트랜스포머의 지식재산권을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2017년 54%까지 성장했다.

세계 3대 모바일게임시장인 미국과 중국, 일본시장 공략이 핵심과제로 꼽힌다. 글로벌 모바일게임시장의 규모는 60조 원인데 이 가운데 미국과 중국, 일본의 매출 점유율은 72%에 이른다.

방준혁 의장은 넷마블이 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.

방준혁 의장은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미와 유럽의 감성을 이해하기 위해 해당 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이고 말했다.

‘구로의 등대’ 이미지를 개선하는 것도 과제로 꼽힌다. 과도한 업무량 때문에 개발자들의 초과근무로 비판을 받았다.

2017년 8월3일 국회 환경노동위원회 이정미 정의당 의원은 2016년 11월 넷마블계열사 개발자의 사망이 근로복지공단에 의해 산업재해로 인정됐다는 사실을 공개했다. 이 개발자는 급성심근경색으로 숨졌다.

서울업무상질병판정위원회는 업무상 질병 판성서에 “발병 전 12주 동안 불규칙한 야간근무 및 초과근무가 지속되고 있으며 특히 발병 4주 전 1주 동안 근무시간은 78시간, 발병 7주 전 1주 동안 근무시간은 89시간으로 확인됐다”고 밝혔다.

사건사고 끝에 넷마블은 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 모든 직원 확대 시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시하기로 했다.

2018년 3월부터는 필수시간 이외의 근무시간을 자율로 정하는 선택적 근로제도를 도입했다.

양지안 기자 yja@ceomagazine.co.kr

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